quarta-feira, 18 de abril de 2012

CAPITÃO DO MATO


Um aluno será escolhido para ser o Capitão do Mato, este aluno ira ficar com um chicote, que serve para pegar os outros alunos. Os alunos que forem pegos, devem ficar na posição de cócoras, pra ser descolado, outro aluno deve fazer o movimento da “meia lua de frente” e o aluno que estava colado, deve fazer o movimento de “Au”, para sair da cola.


terça-feira, 17 de abril de 2012

Jogos de Oposição

1ª Atividade – Pega- Pega Aranha

Ø  Classificação: Jogo de Rapidez e Atenção
Ø  Ação Motora de Ataque: TOCAR
Ø  Ação Motora de Defesa: ESQUIVAR
Ø  Descrição: Um aluno é escolhido para ser a “aranha”, cuja qual tem o objetivo de na posição de 4 apoios tocar os demais participantes, fazendo com que eles tornem “aranhas” também. Vence aquele que permanecem sem ser tocado.


2ª Atividade – Pega- Pega Saci (variação de Pega- Pega Aranha)

Ø  Classificação: Jogo de Rapidez e Atenção
Ø  Ação Motora de Ataque: TOCAR
Ø  Ação Motora de Defesa: ESQUIVAR
Ø  Descrição: Essa atividade é uma variação da anterior, tendo as mesmas regras, a única mudança é que o aluno escolhido (saci) deve tentar tocar os colegas, só que agora pulando em um pé só.



3ª Atividade – Gol a Gol

Ø  Classificação: Jogo de Conquista de Objetos
Ø  Ação Motora de Ataque: AGARRAR, RETER e DESEQUILIBRAR
Ø  Ação Motora de Defesa: RESISTIR, ESQUIVAR e LIVRAR- SE
Ø  Descrição: Para realizar essa atividade é preciso dividir os participantes em duas equipes e numera- los sempre da direita para esquerda para que os alunos com o mesmo número fiquem na diagonal. E entre as duas equipes uma bola. Assim que o professor falar um número, os alunos correspondentes devem “engatinhar” até a bola e tentar fazer gol, no local correspondente de sua equipe. Vence a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.


4ª Atividade – Pick Bola

Ø  Classificação: Jogo de Conquista de Território
Ø  Ação Motora de Ataque: AGARRAR, RETER, IMOBILIZAR e DESEQUILIBRAR
Ø  Ação Motora de Defesa: RESISTIR, ESQIVAR e LIVRAR- SE
Ø  Descrição: Essa atividade é uma variação do Pick Bandeira, para se realizar essa atividade é preciso dividir os participantes em duas equipes, cada qual em um campo que contém uma bola. Cada equipe deve tentar recuperar a sua bola no campo adversário e ao mesmo tempo tentar defender a bola que está em seu campo para que ela não seja recuperada, sendo que tudo isso deve ser feito na posição de 4 apoios. Vence a equipe que conseguir recuperar a bola primeiro.



Atividades de Interação (Quebra de Gelo)

1ª Atividade 
Em uma roda, todos os alunos, teriam que falar seus nomes, e realizar um movimento de luta, conforme cada um iria fazendo todos teriam que imitar, ao final da roda teria que ser imitado todos os movimentos e o nome de cada um.


2ª Atividade
Todos os alunos participaram desta brincadeira, ao sinal da professora, teria que tocar em alguma parte do corpo dos colegas, exemplo: tocar na panturrilha. Variação, que seria realizado em duplas. Este jogo seria de rapidez e atenção, de distancia curta e média.


3ª Atividade
Em duplas, sentados no solo, com as duas mãos encostadas na orelha, com uma bola entre a dupla, ao sinal da professora, deveriam se virar e pegar a bola. O objetivo final era ter domínio total da bola. Jogo de conquista de objetos, com ações motoras de ataque e defesa, com distancia curta. Variação: Em dupla, de joelhos, objetivo era encostar as costas do seu companheiro no solo.


4ª Atividade
A professora escolhia um aluno para representar um cachorro, este aluno teria que derrubar seus colegas, mas sempre imitando a posição do animal, aquele que o “cachorro" derrubasse, também teria que imitar o animal, e ajudar a derrubar o resto dos colegas. Jogos de rapidez e atenção, com distância, curtas e médias, com ações motoras de ataque e defesa.


5ª Atividade
O objetivo desta brincadeira era conquistar o colete dos outros colegas. Cada aluno pegava um colete e colocava em qualquer parte do corpo, poderia ser amarrado. Ao sinal da professora, teria que conquistar o colete dos seus colegas, ao final quem tivesse posse de mais coletes, venceria. Jogo de conquista de objetos, com rapidez e atenção, com distancia curta e média, com ações motoras de ataque e defesa.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

AS LUTAS E AS SUAS CLASSIFICAÇÕES

Para Espartero(1999), as lutas podem ser classificadas em 'esporte de luta com agarre', 'esporte de luta com golpes' e 'esporte de luta com implemento'.
 
Lutas com agarre: Representa os objetivos comuns entre as modalidades, como a derrubada, as projeções, e o controle no solo; Henares(2000) ainda adiciona ações como desequilibrar, fixar, excluir e controlar, também citadas por Ramires, Dópico e Iglesias (2000).
Lutas com golpes: É subdividida de acordo com o tipo de golpe; só com os punhos, só com as pernas, ou punhos e pernas juntos.
Lutas com implemento: O objetivo é tocar o adversário com um implemento, como a espada por exemplo.
Príncipios condicionais das lutas:
Contato Proposital: Pode ocorrer de várias maneiras (através das mãos, dos punhos, dos braços, das pernas, do corpo inteiro ou mediado por um implemento) e deve acontecer para que haja luta e para que ela se desenvolva.
Fusão Ataque/Defesa: Assim como nos jogos de oposição tem de haver ataque e defesa simultâneamente.
Imprevisibilidade: Não há estratégia, devido a interdepência dos lutadores, não se sabe como um irá reagir ao outro. Isso faz com que o 'pensar a luta' seja tão importante quanto o ' realizar a luta'.
Oponente/Alvo: O alvo além de se movimentar, ataca e defende. Essa condição que justifica o contato como uma exigência. Com o alvo personificado no adversário a luta fica imprevisível.
Regras: As lutas dependem das regras para a sua legitimidade e elas devem ser respeitadas pra que aconteça o combate. É esse o principio condicionalque define se , para atingir o advesário o lutador deve usar as mãos, as pernas, se o contato deve ser direto, se haverá uso de implemento.
Cada modalidade carrega suas histórias, caracteristícas e tradições. Mesmo com os príncipios condicionais existem fatores que diferenciam uma modalidade da outra.
Podem haver estratégias que variam de acordo com o espaço entre os oponentes (curto, médio ou longo) que depende da imprevisibilidade da luta e do jogo do advesário.
Distância curta: Possui um espaço praticamente nulo entre os oponentes é necessário que os praticantes se coloquem em contato direto, sendo o contato o meio para se chegar ao fim da luta. Esta presente nas lutas de dominio com jiu-jutsu e judô.
Distância média: Espaço moderado que permite a aproximação em situações de ataque, pois a intenção e o propósito é que vão determinar a distância entre os oponentes. Esta presente nas lutas de percursão como o karatê e o boxe.
Distância longa: Tem de haver um espaço maior entre os oponentes, para que possam manipular adequadamente o implemento, fazendo que o contato entre eles seja feito através de uma espada por exemplo. Esta presente no kendo.
REFERÊNCIA: Ensino das lutas: dos príncipios condicionais aos grupos situacionais - Mariana Simões Pimentel Gomes, Marcio Pereira Morato, Edison Duarte, José Julio Gavião de Almeida.